· kaynak The Verge
Meta'nın 1.299 dolarlık VR Glasses'ı şeffaf AR yerine hafif passthrough videoyu tercih ediyor
The Verge, Meta'nın 1.299 dolarlık, 100 gram ağırlığındaki VR Glasses'ını test etti; cihaz, 70 x 66 derecelik passthrough görüşü gerçek çevresel görüşle birleştiren gözlük çerçevesiyle kulaklık tasarımını yeniden şekillendirebilir.

Gözlük, değil maske
Meta, VR Glasses'ını 1.299 dolardan piyasaya sürdü ve The Verge'den Sean Hollister — cihazı Valve'in Steam Frame'i, Apple'ın Vision Pro'su ve Google / Xreal Aura ile art arda denedi — bunların ne geleneksel opak bir kulaklık ne de şeffaf bir AR gözlüğü olduğunu söylüyor. Bunun yerine, gözlük form faktörünü kameraya dayalı passthrough görüşle birleştiriyorlar ve Hollister'a göre sonuç, sıradan tüketicileri — sadece meraklıları değil — VR'ya bir şans vermeye ikna edebilecek ilk tasarım.
Cihaz yaklaşık 100 gram ağırlığında, tipik bir kulaklıktan kabaca beş kat daha hafif ve kafayı arkadan bir kayış ile öndeki yastık arasında sıkıştırmak yerine kulaklara oturuyor. The Verge, bunun neden sosyal olarak da fiziksel olarak da önemli olduğunu açıklıyor: Çocuklarından ya da evcil hayvanlarından kopmayı göze alamayan ebeveynler, yabancılara karşı kör olmak istemeyen yolcular ve kafa kayışlarını kullanışsız bulan uzun saçlı ya da makyajlı kişiler — hepsi maske tarzı donanımlar dışlanmıştı.
Cihaz tamamen kapalı değil gözlük şeklinde olduğu için, takanlar gerçek çevresel görüşü koruyor. Merceklerin merkezi odanın canlı kamera görüntüsünü gösteriyor, kalın çerçevelerle çevrili ve ötesinde çevrenin çıplak gözle görünümü yer alıyor — oyun sırasında bile.
Şeffaf mercekler yerine passthrough
Belirleyici mühendislik tercihi, diğer gözlüklerin şeffaf ekranlar kullandığı yerde passthrough video kullanmak. The Verge'un açıkladığı gibi, şeffaf AR gözlüklerinde yapısal bir kısıt var: Ekranlar merceğin yalnızca küçük bir bölümünü aydınlatıyor, bu yüzden bakışınız kenarlara doğru kaydığında sanal nesneler görüş alanından çıkıyor. Ayrıca yansıtılan ışık gerçek dünyayla rekabet etmek zorunda, bu da ekromatik bir renklendirmeyle mercekleri karartmadığınız sürece sanal içeriğin hayalet gibi görünmesine neden oluyor — oysa bu karartma, görmek istediğiniz gerçekliği tam da engelliyor.
Quest 3, Steam Frame ve Vision Pro gibi passthrough kulaklıklar bu çatışmayı ortadan kaldırıyor: Sanal nesneler doğru derinlikte render ediliyor ve gerçek nesneleri arkalarında gizleyebiliyor. Meta'nın hamlesi, aynı yaklaşımı açık hava gözlük gövdesinde ve ağırlığın çok küçük bir bölümüyle sunmak.
Görüş alanı hesabı
The Verge, şeffaf gözlüklerin ne kadar yol kat ettiğini ve nerede tıkandığını izliyor: Google Glass 2013'te 15 derece çapraz görüş alanı sunuyordu, HoloLens 2015'te 34 dereceye ulaştı, HoloLens 2 52 dereceye vardı, Xreal'in One Pro'su 57 derecede duruyor ve yakında çıkacak Aura 70 derece çapraza ulaşacak — bu da kabaca 60 derece yatay, 40 derece dikey demek. İnsanların yaklaşık 120 derece binoküler görüşü var ve Quest 3 ile Steam Frame gibi kulaklıklar yatayda yaklaşık 110 derece sunuyor.
Meta VR Glasses yatayda 70, dikeyde 66 derece kapsıyor. Hollister'ın kilit gözlemi, ham rakamın farkı olduğundan küçük göstermesi: Sanal ve gerçek görüş alanları nihayet örtüşüyor, böylece merceklerin içinde nereye bakarsanız bakın sanal içerik çerçeveyi doldurabiliyor, ekranın bittiği yerde kesilmiyor. Açısal çözünürlüğün derece başına 37 piksel olduğu bildiriliyor; bu çoğu AR veya VR cihazından yüksek ve metni belirgin şekilde daha okunur kılıyor.
Ödünleşim
70 x 66 derece tam bir dalış deneyimi değil ve The Verge, safların bunun hiç "gerçek VR" olmadığını ileri sürebileceğini kabul ediyor, çünkü sanal bir dünyanın büyük bölümü görüş alanının dışında kalıyor. Ancak Hollister hiçbir tünel görüşü etkisi yaşamadığını, görünür alanın çok ötesine uzanan el takibinin de buna yardımcı olduğunu bildiriyor. Sonucu sektörün sorununu yeniden çerçeveliyor: Engel hiçbir zaman dalış derinliği olmadı; asıl sorun insanları herhangi bir başlık takmaya ikna etmekti. Gerçek dünyayı görünür tutan 100 gramı aşkın bir gözlük, meraklılar için tasarlanmış yarım kiloluk bir Steam Frame'den satması daha kolay bir ürün.
Meta lansmanı "sanal gerçeklik için yeni bir çağ" olarak nitelendirdi ve The Verge'un aktardığı bir röportajda giyilebilir cihazlardan sorumlu başkan yardımcısı Alex Himel, "yaptığımız her şeyin geleceği bir artırılmış gerçeklik gözlüğü" dedi. Şubat itibarıyla Meta'nın hâlâ daha fazla maske planladığı görünüyordu, ancak VR Glasses iyi satarsa şirketin kulaklıkları tamamen bırakması Hollister'ı şaşırtmazdı — ve tasarımın taklit edileceğini her halükârda bekliyor.
Neden önemli
Bilgi işlem platformları ve web için bu potansiyel bir yol ayrımı. Kulaklıklar, uzamsal bilgi işlemden (spatial computing) ağırlık, izolasyon ve fiyat nedeniyle niş bir alanda tuttu; insanların bir trende gerçekten takabileceği gözlük şeklinde bir passthrough cihazı, kategoriyi kapalı bir simülasyon yerine çevresel bir gözlük olarak yeniden çerçeveliyor. Bu şablon tutarsa, arayüzler tam dalış ortamları yerine gerçek dünyanın üzerine bindirilmiş, bir bakışta görülebilen ve çevre farkındalıklı deneyimlere kayar. 1.299 dolarla hâlâ premium bir satın alma — 3.700 dolarlık Vision Pro'dan çok daha ucuz olsa da — ama mimari sinyal fiyattan daha önemli: Sektörün ağırlık merkezi kalıcı olarak maskelerden gözlüklere kaymış olabilir.
- #meta
- #virtual-reality
- #augmented-reality
- #wearables
- #hardware